【WS】寄り道がなぜ弱いのか
2011年3月19日 TCG全般 コメント (2)
世間での評価が異様に高いのでそれに反論してみようと思う。
このカードを使う上での強みと弱みがあると思うのでそれをあげつつ説明していきたいと思います。
強み
1.レベル1で使える2500カウンターである
2.イベントであるために自ターンのパンプとしても使える
3.思い出に飛ぶ
4.美希の早出しができる
5.浮世離れでのクロックからの回収が可能
弱み
1.イベントである以上色をレベルorクロックに置かなければならない
2.コストを使う
3.デッキの構築が縛られる
4.イベントである以上回収が難しい
5.ぶっちゃけ美希自体が弱い
6.ハンドが安定しない
7.気がつくとハンドとコストがスカスカになる
8.思い出に飛ぶから圧縮というけどそれは2回目のリフ以降です
簡単に説明するとこんなところ
世間的にはブン回り前提とか美希出せなくても千早チェンジがあるとか言われてるけど
正直ブン回ろうが何しようが赤青に勝てる要素が無いよ
むしろ劣化版以外の何者でもない
俺は、こんな弱いデッキ使うならメガホン使ってるほうがマシだと思ってる
使ってる側は寄り道が入っていることが強みみたいなことを言うけどデッキとしての穴でしかないと思う
俺も一ヶ月ぐらい使ってみたことがあるけど弱いってことしか見出せなかった
最終的に圧縮とハンド+ボードが弱すぎて死ぬね
仮に早だしできたところで寄り道×2と美希で合計5枚+αの圧縮を崩すことになる
俺にとってこのゲームにとって重要なのは圧縮
つまり、それを崩していく時点で弱すぎる
寄り道打たれるのがこええとか言ってるプレイヤーはどんどん打たせていいと思う
そうすれば勝手にコストと圧縮できずに死んでいくから
もしくはサイドアタックをうまく使うといい
レベル2で早だしするために自ターンに使ってアド損してくれるから
今の環境の11500とか不動の数値じゃないから相打ち以上が出せるならフロントしてみるといい
大体カウンター持ってないしあったとしてもコスト使うのしかないから
普通にまわしているだけでも勝手にジリ貧になっていくから
とまぁ、こんな感じかな・・・?
反論ある奴もいるだろうけどいい加減に目を覚ませよと言いたい
このカードを使う上での強みと弱みがあると思うのでそれをあげつつ説明していきたいと思います。
強み
1.レベル1で使える2500カウンターである
2.イベントであるために自ターンのパンプとしても使える
3.思い出に飛ぶ
4.美希の早出しができる
5.浮世離れでのクロックからの回収が可能
弱み
1.イベントである以上色をレベルorクロックに置かなければならない
2.コストを使う
3.デッキの構築が縛られる
4.イベントである以上回収が難しい
5.ぶっちゃけ美希自体が弱い
6.ハンドが安定しない
7.気がつくとハンドとコストがスカスカになる
8.思い出に飛ぶから圧縮というけどそれは2回目のリフ以降です
簡単に説明するとこんなところ
世間的にはブン回り前提とか美希出せなくても千早チェンジがあるとか言われてるけど
正直ブン回ろうが何しようが赤青に勝てる要素が無いよ
むしろ劣化版以外の何者でもない
俺は、こんな弱いデッキ使うならメガホン使ってるほうがマシだと思ってる
使ってる側は寄り道が入っていることが強みみたいなことを言うけどデッキとしての穴でしかないと思う
俺も一ヶ月ぐらい使ってみたことがあるけど弱いってことしか見出せなかった
最終的に圧縮とハンド+ボードが弱すぎて死ぬね
仮に早だしできたところで寄り道×2と美希で合計5枚+αの圧縮を崩すことになる
俺にとってこのゲームにとって重要なのは圧縮
つまり、それを崩していく時点で弱すぎる
寄り道打たれるのがこええとか言ってるプレイヤーはどんどん打たせていいと思う
そうすれば勝手にコストと圧縮できずに死んでいくから
もしくはサイドアタックをうまく使うといい
レベル2で早だしするために自ターンに使ってアド損してくれるから
今の環境の11500とか不動の数値じゃないから相打ち以上が出せるならフロントしてみるといい
大体カウンター持ってないしあったとしてもコスト使うのしかないから
普通にまわしているだけでも勝手にジリ貧になっていくから
とまぁ、こんな感じかな・・・?
反論ある奴もいるだろうけどいい加減に目を覚ませよと言いたい
コメント
理屈としては以前より語っていたハンド>ライフですね
このたびリンクさせていただきました
つまらん考察に付き合ってもらってありがとう