GP千葉のサイドイベントのレガ選行ってきました

乗り物はいつもの土地太郎

1回戦 テゼレッター ○○
1本目
踏査、輪作で2t目マリット生成勝ち
2本目
ソプターコンボそろうが相手の土地が伸びず
もりもり育ったトラッカーと溶鉄の渦で焼きながら殴って勝ち

2回戦 BUGカス ○×○
1本目
すべての土地を割り切って相手投了
2本目
タルモ連打されてイスで耐えようとするも針刺されて投了
3本目
モックスから森知恵ウィルさせて輪作からマリット作って勝ち

3回戦 スニショ ○×○
1本目
マリットできちゃう感じで土地おいていってショーで相手がエムラ
輪作からカラカス引っ張ってきて勝ち
2本目
2t目ショーで茶番
3本目
チャリ1からリシャポでしばき続けてぶっぱ4マナスニークにしっかりグリップ合わせる
上から駆け付けた不毛でマナしばり、削剥で割られるのに合わせてサージカルをスニークに
ロームからデプス連れてこれて作って勝ち

4戦目 カナスレ ○○
1本目
相手が一貫して色マナしばいてくるせいで緑マナでなくてモジモジ
マングースのスレショ前にボジューカが駆けつけてくれたおかげでライフ残って勝ち
2本目
不毛ロームとサージカルで吹き飛ばされるが相手の緑マナは滅ぼすことに成功
作ったマリットを水没されるも2回目制作して勝ち

5回戦 エルドラ ○○
1本目
相手2t目チャリ1初動、さくっとマリット作って勝ち
2本目
相手1t目モノリス、2t目忘却薪きのブンブンで動くがめくれた土地がチャズムのみで生き残る
名前の長い土地でマナしばりつつ動いたところ相手のセットランドがアーボーグ
ライフ守るために置いたイスからマナが出たおかげでエンドブリンガーのキャストに合わせてマリット生成
返しで殴って勝ち

無事に5-0でSE到達

SE1回戦 グリコン ○○
1本目
土地を滅ぼして終わり
2本目
さくっとマリット作って勝ち

SE2回戦 ミラクル ××
1本目
初手に幽霊街あったのもあって後ろ向きなプレイで基本土地割り続けるも
相手のマナが詰まらず順当にのびのび
相殺を置かれながらも、ロームで15枚ぐらい掘るもマリットの弾が見つからず
見つかったタイミングでウィルを合わせられ、次のターンにナチュラル相殺
ジェイスで蓋されて無事死亡
2本目
1t目の踏査を返しで割られて、その返しに森知恵置く
トラッカー置くも永遠マリットの弾が見えないままグダグダ
チャリ1置いたのに輪作撃ったりするミスをして禿にボッコされて死亡


M19を30パックとM19コンプセットもらって終了

パックから光物のボーラス引いて勝ちもうした

ミラクル用のサイド用意してないのは明らかにミスだったかな

安定の窒息か気持ちよさの母聖樹沸騰か、サイドの枠を作りましょ


1byeを求めての週末の戦績

土曜日はピノキオでファイナルズ予備予選
初回bye含め3-0握手からのバーサーク失敗で4位抜け
SE赤黒機体にこれ以外負けないをトップから2回され死亡
残りPWP28点

日曜日はトロピーもらいに成り晴れ
ショーテルに蹴られ、オムニテルと心バキバキになりながらなんとか拾ってから
赤青デルバーにChasmをロームで回しながら40数枚削っても舞台が見えず
それが原因で、時間切れ
最終的に3-1-1で終えるもオポ足りず死亡
一緒に行った身内が買ったので実質勝利
残りPWP17点

微妙に届かなさそうなので、ダメそうならスタン神に凸しようかと考え中

フライデーとショーダウンで何とかしたい

『死ぬときは笑って死のう』と『楽しくマジックしよう』の精神でやってると成績よさげなので、この感じでやってきましょ

土曜日 わくわく

使用デッキは何となく使ってみたかったUBミッドで若干打消し多めタイプ

3-2でのオポで8に滑り込み
からの、2コケ

何もかもが中途半端で全然しっくりこなかったので、デッキ解体

日付またぐまでアルコール片手にシュタゲ0と
ロックマンコレクションやって就寝

目が覚めてしまったのでデッキ制作開始
おとなしくUBコンに路線変更
カーン使いたかったのでついでに珍宝マップ入れた謎の構築が完成
前日ボブが頑張ったマッチは全部勝ってたのでサイドにボブ4投

日曜日 さくら

開幕3勝から握手2回で抜け
対面はUBミッド、トレジャーレッド、黒白機体、握手2回
ガチ卓が結構出てたらしく4位抜け

SEは黒白機体、赤黒機体、青白王神で初のぺぺてく抜け

よくわからんが、勝ててしまった…
ぺぺてく抜けるの初めてで嬉しいが、
PWPが微妙に1300に足りてなくて、ぺぺてく出れなくなるのは若干辛い
贅沢な悩みだな…

記念に謎のリスト

■生物 4
奔流の機械巨人 2
スカラベの神 2

■PW 2
ウルザの後継、カーン 2

■アーティファクト 2
宝物の地図 2

■エンチャント 2
アズカンタの探索 2

■呪文 25
致命的な一押し 3
喪心 2
ヴラスカの侮辱 3
橋上での戦い 1
黄金の死 1
中略 2
本質の散乱 2
否認 1
不許可 4
暗記/記憶 1
徒家/亡妻 1
ヒエログリフの輝き 2
天才の片鱗 2

■土地 25
島 6
沼 6
水没した地下墓地 4
異臭の池 4
廃墟の地 2
進化する未開地 2
天才の記念像 1

■サイド 15
光袖会の収集者 4
強迫 2
菌類感染 2
没収の曲杖 2
否認 1
アルゲールの断血 1
バントゥ最後の算段 1
黄金の死 1
多面相の侍臣 1
BMOレガシーに参加してきました

使用デッキはいつもの土地太郎
前日に晴れ神で調整して参戦

1回戦 同系 ○○
京都の経験が生きた、同系負けるほど悔しいもんはないからな

2回戦 ジャンド ○○
タルモでなけりゃ余裕

3回戦 4C石鍛冶 ○○
1戦目おば讃美とトロピーで感染と思ったら違った
相手がサージカル+死儀礼キープっぽいところを土地滅ぼして勝ち

4回戦 赤青デルバー ○○
PoPケアしつつマリットどーん

5回戦 赤単スニーク ○××
メインは2t目赤タイタンで死にそうになりながら33%のギャンブル勝ってとるも
あとは茶番
月ケアして手札の森先に置いたけど、エムラで吹き飛ばされること思えばあとで置いたのがよかったかな

6回戦 BGデプス ○××
サイド後に見てない死儀礼とボブとかにぺちぺちされて負け
グリップサイドインはミスだった疑惑
こういうマッチでのぶっぱが足りないのがあかんね

7回戦 ジャンド ○×○
疲れてて踏査あるのに土地置き忘れてたりしたけど逆にかみ合って勝ち
サイド後はタルモに蹂躙されたり壊滅的な夢で気持ちよくなったりした

8回戦 ミラクル ○×○
メインは幽霊街で土地滅ぼして勝ち
サイド後はBtBなさそうな構築だったので突っ込んだらあって負け
最後は相手ダブマリに付け込んでマリットどーん

9回戦 赤青t黒デルバー ○×○
疲れてたのと相手の打ち消しあるなしで対話してたら、モックスで土地を捨て忘れてジャッジに注意もらう、相手にはほんと申し訳ない
メインは順当に勝ち
サイド後は苦花抜けずPoP絡んで死
最後はお願いマリットで勝ち

結果7-2の16位入賞
お小遣いゲット

見返してみるとメイン100%はだいぶ頑張った感

何より赤スニークとデプス以外のコンボを踏んでないおかげの結果かと

今年のデカいのはうぃーけんとGPが残ってるのひっそりとがんばりましょ
割と無理して京都いった反動でお仕事忙しいのと
風邪ひいたり寝違えて首がくそ痛かったりで今更更新

GP京都の戦績
チーム 4-3-1
個人 4-4
ずーくーですね

死儀礼ってカードを6回戦まで見なかったり、デルバーってカードに関しては8回戦まで見ることがなかったっていうあたり運にも恵まれなかった感じ

一番の収穫はミラーができたこと
フルボッコ食らいましたがw

相手の右手のせいにしたいのもあるけど、相手のボジューカの使い方がうまいのと初手のキープがぬるぬるだったかな

日曜はサイドイベントのレガシー選手権に参加
3-1のパンピー

GPは楽しかったし、収穫もあったのでよかった

レガシーGP、BMO、選手権もあるし熱は高い

ひっそりと頑張っていきましょう

日目で最後の記事となります
個人的な部分が多いため、他の土地単使いの方とは違うかもしれません

■土地単の回し方と注意点
1.基本的には中速のボードコントロール
基本的には丁寧に相手のクロック、マナ基盤を攻めて行くことが重要だと思っています
まりっとどーんっていう簡単なパターンもありますが、1日マッチして数回ぐらいしかないのが現実なので
相手のデッキにもよりますが、自分の中での優先順位は以下になってます
マナ拘束 > クロック除去 > マリット様降臨
まぁ、単に土地割るのが好きっていうのもありますが
基本的にレガシーは青い環境であり、不毛もありますからサーチ系を通しながら相手の不毛を避けないといけなくなります
そうなってくるとマリット様を降臨させることはそれなりに難しく、自分のプレイを縛ってしまいます
ですので、俺はゆっくりボードを作ったうえで勝ちに行くようにしています
俺の方針がマナ拘束第一なので、環境のデッキの土地の枚数は頭に入れておかないといけませんね(特に基本地形)


2.マナ加速系がないとめっちゃもっさり
このデッキには8枚+1~2枚のマナ加速が入っていますが、引けないときは引けないものです
特に踏査があるときとない時の差は顕著で、フェアデッキがWillをあてるのであればこのカードに切るべきです
不毛の大地は相手のマナも縛りますが、同時に自分のリソースもなくなります
踏査があれば2枚土地を置けるため気になりませんが、そうでない場合はかなりつらいです
特にロームを打つことが重たく感じられることが多く、目くらましにあたることも多くなってしまうのも現実です
何より相手からの不毛がきついことこの上ない
よくある負けパターンはこのケースが多いですかね

3.色マナがつれー
前の記事でも書きましたが、このデッキは土地の枚数がある割に色マナが出ません
10枚ちょっとの土地を4枚のモックスでごまかしています
そのため、2行動をとれないケースや色マナを不毛されて動けなくなることがあります
ですので、盤面に干渉できる特殊地形やマリットの種をまいて色マナを守ることが大事です

4.レッツギャンブル!
相手のダイス力を問うカードですが、基本的に落ちても回収できるのでバンバン使っていくべきです
回収できないものを持ってくる場合は下準備として、ロームや罰火などで手札を水増ししておくことや1ターン待つといったことも必要となりますが、
我慢しても負けるときは負けるので、自分の運に身を任せる勇気が大事です
サーチ先の優先順位としては以下となってます
ローム(手札にない場合) > マナ加速(手札にない場合) > 除去(手札にない場合) > 輪作=能力土地 > その他
手札にないケースばっかりですが、この辺は個人差が出やすいところかも
相手のデッキにもよりけりですが、他の使い手の意見も聞きたいところ

■土地単の勝ち方
1.マリット様降臨
深部+演劇でのマリット降臨が第一の勝ち手段となります
自分の構築だと3ターン目に殴れるのが最速となります
輪作、ギャンブルがあるためどちらかがあれば簡単にそろってくれます
ライフ的にブロックしなければいけないケースを除き、基本は相手のターンエンドにコンボしましょう
相手の不毛で裏目るケースもありますが…
不毛、カラカス、ソープロは天敵なのでマナを縛ってから出すようにしましょう
マリット出される側は早いターンで不毛を切るより、立て続けているほうが強いので覚えておいてください

2.罰火ループ、溶鉄の渦
サブプランとして、本体を焼き切ることもできます
まず、燃え柳で罰火を回収し、本体を焼き切る
次にロームで回収した土地を溶鉄の渦で投げつける
合わせてミシュラや蛮族のリングもあったりします
コントロールやコンボ、本体火力でもない限りこの状況になった時点で生物の生存権は無いに等しいのでちゃっちゃと投了することをお勧めします

3.土地破壊+名前の長い土地
相手の土地を更地にした後に名前長い土地で蓋をする動き
もしくはすべての土地を不毛等で割り切ること
説明せんでもわかるやろ

4.chasmループ
踏査もしくはマナ結合があり、演劇の舞台2枚とchasmとロームがある状態
累化アップキープのスタックでchasmを舞台でコピーしてロームで回収し続けるとずっとダメージが通らない状態になれます
土地や墓地に干渉できない場合は焼き殺されるか、マリットが降臨するまでこの状態が続きます
ゆーてライフルーズや軽減不可、エムラの滅殺、ライブラリーアウト等抜け道はありますが…

■土地単の負け方
1.対面がコンボだった
これ以上の負け筋は無いと思う
せめてもの抵抗として最速マリットを目指すなり、不毛+リシャポで粘るなり
我々にできることは相手が自爆することを祈るしかない

2.相手の不毛強すぎ
ピンポイントで不毛をあてられるケース
Ithやchasmに対してや色事故中の不毛
そして何よりつらいのが不毛を立て続けられること
土地単に対する側は早いターンで不毛を切るより立て続けているほうが強いケースが多いです
2枚立てて置いたら割と安心して殺せます

3.タフネス5ってデカすぎぃ
土地単の基本除去スペルは2点火力であり、ある程度は回収が効くためタフ4までなら何とかなります
5のタフネスとなると別次元で相当苦労しないと焼けません
そのためのIthではあるのですが、しょせん不毛には無力であり複数いればどうしようもありません

4.月は出ているか
だいたい死ぬ
勝つ手段としてはモックスか森あれば溶鉄+ロームで焼けるが、まずそろわない

5.チャリできた X=1、X=2
デッキのスペルが1マナと2マナで構成されているため機能不全で死亡します
ナチュラルにマリット揃える以外やることがないトップに祈れ

6.初手の死儀礼は勘弁してほしい
こっちの墓地へのにらみと3マナへのジャンプアップはマジきつい
マナクリは見たら焼け

7.墓地の霊圧が消えた…
墓地も手札みたいなデッキなので、サイド後に置かれるとそこそこしんどい


■テクニック的な備忘録的な何か
1.演劇の舞台
不毛スタックで基本土地に変化(基本のため割れなくなる)
針スタックで別の土地に(別の土地として扱われるため)
chasmループ
色事故回避
他の土地の水増し

2.リシャポ
複数枚の場合はフェイズを分けてタップ

3.幽霊街
思案、ブレスト等で上に残したカードが強そうだったら起動して混ぜ混ぜ

4.サイクリングランド
ロームへのサージカル、死儀礼躱し

5.ローム
レオがいてもドローの置換はできる(引いてないから)

6.輪作
相手の不毛に合わせて起動(打ち消されてもリソースはトントン)
ボジューカ、Chasmのインスタントでの墓地、火力対策
ミシュランで布告対策

7.不毛
ボジューカ割って使いまわし
発展の代価に対して自分の土地減らす

8.追跡者
手掛かり使わず滅殺対策

9.サージカル
自分のに撃ってそれだけ追放

最後のほうは適当な感じになってしまいましたが、なんとなく自分の考えはまとめられたのかな
3日目はサイドボード編

土地単のサイドボード構成としては

拘束具 4~6枚
置物破壊 2~4枚
能力がある土地 1~2枚
追加の勝ち手段 2~4枚
打消し系 0~2枚
追加の除去 0~2枚
墓地対策 0~2枚
追加の墓地利用 0~2枚

ってな感じ
ウィッシュボードがある場合は若干変更があるかなと

ジャンル分けして解説入れてきます

■拘束具
1.抵抗の宝球
無色2マナのファクト、すべてのスペルに追加1マナを要求するようになる
これないとANTやショーテル系、エルフなどのチェインコンボ系がどーしようもない
モックスや墳墓経由であれば1ターン目に設置可能
重ね張りした時の安心感がパない
自分の動きも縛られるけど、土地の枚数や不毛、リシャポがあるので相手のが被害が大きい
基本的に回収はできないため、ハンデスで落とされると悲しくなる
とりあえず、サイドに4枚入れとけ枠、後述のカードを入れるなら散らすのもあり

2.アメジストの棘
上記カードの生物は縛らないやつ
散らしておくとエコーや陰謀団をかわせるかもしれないかも…
コンボ系へのヘイトを高めるのであれば追加でとる
サイドからよく入る追跡者のコストは上がらないのでこっちのが助かるケースもある
生物を使ったチェインコンボには無力のため抵抗のほうが信頼度は高い

3.三なる宝球
3マナで3マナ未満のカードのコストが3マナになる置物
デルバー系とかならこいつのが1枚で追加になるコストが多いので有用
難点は設置するための3マナが重めなこと
あと上記の拘束具と合わせるとルールがめんどくさいので俺は入れてない

4.虚空の杯
XXで乗ってるカウンターのマナコストの呪文を自動で打ち消すファクト
レガシーはマナコストが1マナに寄りがちなのでぶっささるデッキはこれだけで投了もの
土地単側も1で置かれると死ねるが、死ぬよりはましか相手のが被害が大きければ喜んで置く
主な運用はペタル、LED対策のX=0
ギャンブルからサーチして0で置けるのうまぶりの極み

5.真髄の針、魔術望遠鏡
針は無色1、望遠鏡は無色2で置け指定した起動型能力を使えなくするファクト
1枚とっておくとローグ系にも対応できたりして安心感がある
主なお仕事は相手の不毛、カラカス、グリセル、スニーク、死儀礼を止めること
望遠鏡は1マナ重いが相手のハンドを見れるため、前方確認の意味でも強い
たまに相手のフェッチを指定したりする、フェッチが散らされる理由のカード
丸いオブ丸いサイドカード
ハンド見れるとプランが立てやすいのでこのデッキでは望遠鏡のが使いやすいかも


■置物破壊
1.クローサの掌握
緑無色2で刹那付きの置物破壊
若干重さは気になるが打消しの効かないってのは安心感ありすぎ
ミラクル全盛期は4でもいいぐらいだったけど、今のメタだと2~3なのかな
レガシーの置物はぶっ壊れが多いのでとりあえず、入れとけ枠

2.古えの遺恨
赤無色1でファクト破壊、緑でフラッシュバック
モダンでもおなじみのファクト対策
デッキの構造上墓地も手札みたいなもんなのでフラッシュバックできる点は非常にうれしい
しかし、チャリ2で死ぬのでマナコストを散らす関係上グリップに軍配が上がる
装備品やバイアル系、マナファクトをパリィするならこっちのが強い
俺的に1枚入れたいけど枠がない悲しいカード

3.外殻貫通
赤緑でエンチャかファクトもしくは両方を割れるカード
ソーサリーであることを生かしてウィッシュボードとして取られてたりする
2枚割れると宇宙だが、上と同じで2マナなことが難点

■能力のある土地
採用されるかものところとメインで語ったのでスルー

■追加の勝ち手段
1.不屈の追跡者
緑無色2で3/2の生物
土地を置くと2マナでドローの手掛りを生成、手掛かり生贄でサイズアップ
サイド後の最強の勝ち手段
手掛かり生成が鬼のように強く、サイドカードを引きに行けるだけでなく
自身のサイズも上がるため対処できなければあっさりゲームが終わる
スタンにいたときは使われる側で大っ嫌いでしたが、使うともう帰れない
たまにエムラの滅殺に耐えるだけのパーマネントを用意してくれたりもする

2.世界を目覚めさせる者、ニッサ
緑緑無色3で忠誠値3のPW
プラスが土地を4/4トランプルの生物化、森2枚アンタップ
最終奥義がデッキの基本土地全部持ってきて上記の生物化
プラスの生物化連打してるだけで相手が死ぬ素敵PW
重さに似合う能力の持ち主
2回ぐらいプラス使うと相手が死んでる感じ
力の塊だけど、重さ的がネック

3.生命の力、ニッサ
緑緑無色3で忠誠値5のPW
プラスが次の自分のターンまで土地を5/5の生物化
マイナスが墓地のパーマネント回収
奥義でセットランドでドロー
長期戦を見込むなら奥義のドローと回収が強い
1体づつしか生物化できないのとトランプルがないのが目覚めに負けている点
やっぱり、5マナは重い

4.反逆の先導者、チャンドラ
赤赤無色2の忠誠地4のPW
スタンで猛威を振るっているチャンネー
プラスがトップ追放で唱えるか本体2点と赤赤追加
マイナスが生物に4点
奥義がスペル唱えると5点飛ばす紋章
マナコスト的にもよさげだが、追放した土地を置けないのが悲しみ
奥義も生かせなくはないけどなんとも
試した人もいるみたいだけど、最近は全く見ないのでそういうことでしょう

■打消し系
1.赤霊破 or 紅蓮破
赤で対象の青のパーマネントか呪文を打消し
レガシー=青のイメージがあるため、非常に有用な呪文
打ち消すだけでなく、すでにある置物にも使えるため腐ることはない
枠があれば1枚さしたいところではある

2.精神壊しの罠
青青無色2ですべての呪文を追放する打消し系カード
対戦相手が3つ以上の呪文を唱えていた場合は0マナで打てる
0マナ以外ではまず打てないが、ストームやチェインコンボに対しては有用
まぁ、だいたいハンデスから入られるので悲しみを背負うことが多い

3.歪める嘆き
無色マナ+無色1でモードを選んで打てるスペル
ソーサリー打消し、PTのどっちかが1の生物追放、1/1の生贄で1マナ有む生物生成
どのモードも丸くてすごく好き
ぶっちゃけ無色マナも色マナと同じぐらい出るので普通にキャストできる
ショーテルやチューターに合わせると気持ちいい
除去モードも的が多いし、生物も1ターンマリット早められたりする
枠に迷ったら入れといてもいいかもしれない

■追加の除去
1.紅蓮地獄
赤無色1で全体2点火力
だいたい焼ける
何度も言ってるけど2マナであることが弱さ

2.コジレックの帰還
赤無色2で全体2点火力
欠色のためプロテクションをすり抜けることができ、インスタントであることも高評価
墓地からの能力はインクの染みってことで
3マナであることがすごくえらい
環境によっては欲しくなるカード

3.壊滅的な夢
赤赤で追加コストとしてX枚ランダムディスカード
捨てた分の全体火力とお互いに土地を生贄
プチ燎原の火とも呼ばれるスペル
俺は当時使っていたのもありサイドに置いてあります
基本土地の多いデッキや、横並びのデッキに対して非常に有用
ディスカードと土地の生贄はローム等で相殺できるため相手のが被害が大きくなるケースが多い
みんな使おう(提案)

4.Drop of Honey
緑で置けるエンチャント
アップキープに盤面のパワーの一番小さい生物を破壊、生物がいない場合は自身を生贄
ネメシスやタルモ、ワントップのデッキに対する回答
お財布が許すならば1枚積んでおくといいかも
効力を発揮するのは次の自分のアップキープのため、タイムラグが辛いのもあるが
それ以上の効力を発揮してくれることが多い
俺は買ったけどまだ減価償却していない感が否めない


■墓地対策
1.外科的摘出
黒もしくは2ペイで打てるスペル
対象の墓地のカードと同名のカードを手札、デッキから追放
Φマナは害悪、はっきりわk…
同型や、コンボを見るならば入れておきたいスペル
自分の墓地も対象にとれ、任意の枚数を追放するため
相手に撃たれても自分で打ってかわすということもできたりする
最悪相手の手札確認に使ってもよし

■追加の墓地利用
1.ラムナプの採掘者
緑無色2の2/3でるつぼ内蔵生物
本家と比べて除去されやすくはあるが、サイド後であれば除去は減っているのであまり気にならない
相手の墓地対策が、サージカルや死儀礼であれば活躍できるかもしれない

サイドボードはこんな感じ
いい電波は無いものかね…
前日に書いたものの続き
呪文と採用されることのあるカード編

☆スペルの固定スロット(個人的な意見)
1.踏査 4枚
緑で追加セットランドを可能にするエンチャント
このデッキの最強の接着剤でありWillをよく打たれる対象、見たら消せレベル
無いとかなり動きがもっさりするので是非初手に欲しい
これがあることで成立するループも有ったりする

2.壌土からの生命 4枚
緑無色1で墓地から3枚までの土地を回収するスペル
発掘3がついており、1枚引けば毎ターンこのカードを唱えることができる
墓地回収と発掘がかみ合い過ぎていて、ライブラリーを掘りながら回収対象を増やすことができる
某記事でも書いてあったが、実質アンリコ

3.ギャンブル 4枚
赤でデッキから1枚サーチした後、ランダムに1枚ディスカード
1マナで打てる破格のサーチカード
一部を除き墓地に落ちても問題ない物が多く、サーチし特感
実質デッキのカードを4枚増やしているのと変わらないぐらい強い

4.輪作 4枚
緑で自分の土地を生贄に山から好きな土地をサーチ
これも某記事からの受け売りだけど実質ティンカー
マリットをそろえるだけでなくインスタントであることでリアニへのボジューカ、
本体火力に対するChasmのように土地の能力をスペルのように使うことができる
打ち消されるとアド損パないので打つ時は考えて打ちましょう(戒め)

5.モックス・ダイアモンド 4枚
0マナで出たときに土地を1枚ディスカード、好きな色1マナ加えるファクト
土地単のマナベースを保管してくれるいい奴
土地30枚中盤あっても色マナ出る土地は意外と少ないので、無いと回らない
土地を捨てることはロームもあるので全く気にならない
フリッカーでブリンクされるとまた土地を捨てないと生贄なのが悲しみ

6.罰する火 3~4枚
赤無色1で本体か生物に2点飛ばす火力
相手がライフを得ると赤で墓地から回収できる
柳とのコンボで相手のタフ2以下の人権をなくす
コンボ相手だといらないけどないとフェアに殺される、必要悪
たまにグリセルのドローとかむかつきとかでライフ詰められたりする
4だと腐るマッチが多いし、あまり困ったことがないので俺は3枚で

7.溶鉄の渦 1~2枚
赤で設置のエンチャント
赤+土地捨てて本体か生物に2点
ロームと合わせることで毎ターン本体か生物にぺちぺちできる
突撃の地鳴りと違ってマナはかかるがあっちの赤赤赤をひねり出すのがつらい
先置きしやすいという点もあってこっちが主流
Taigaを3にしたい理由はこいつのためで、柳だとキルターンが遅くなるのできちー

☆スペルのフリースロット(個人的な意見)
8.森の知恵 1~2枚
緑無色1で設置のエンチャント
ドローフェイズに追加で2ドロー後、2枚デッキに戻す、1枚につき4点払うとそのまま
ライフを払う=課金
デッキを掘れる量が増えるため、引きの安定化、リソースの充実に貢献できる
複数枚のロームをドレッジできると気持ちいい
若干悠長な気はするが、安定を取りたいなら1枚は入れておきたい

9.マナ結合 1~2枚
緑で設置のエンチャント
エンドステップに手札のすべての土地を出せる代わりにほかのカードはすべて墓地送り
ちなみに、出さずにエンドすることも可能
追加の踏査的ポジション
こいつがあれば最速2キルが可能になるもサイドアウト率くそ高い
俺はサイドアウトしかしなかったので結果0枚に
サイドカードを手札に抱えておけないためサイド後はいらぬ感じ

■その他メインで採用されてるカード
1.燃え立つ願い
赤無色1でサイドからソーサリーを持ってこれるカード
これが採用される場合は、ロームをサイドに1とったりしてる
ロームのサーチならギャンブルで事足りる感があるが、置物破壊や
全体除去等のカードを持ってこれるため、柔軟性は向上しそう
でも、テンポが悪くなるのでどうなんでしょうね…

2.生ける願い
緑無色1でサイドから生物か土地を持ってこれるカード
これが採用される場合は、深部をサイドに1とったりしてる
ギャンブルでよくn・・・

3.仕組まれた爆薬
Xマナで払った色マナの分カウンターが乗って2マナでそのマナコストのカード破壊
X=3ぐらいまでなら割と行けそう
トークンや1マナ2マナのクロックや置きおものを吹っ飛ばせるのは強そう
丸いオブ丸いカードってイメージ
これ入れると青足してアカデミーの廃墟までやりたくなるのは俺だけ…
サイドに入れておきたいカードではある

4.突撃の地鳴り
赤赤赤で土地捨てて生物か本体に2点飛ばすエンチャント
溶鉄で語ったけど、トリシンは出ないのでスルー
千葉の時は入れてたけど、そこがつらくて抜けましたとさ
置けてしまえば効率はすごくいいんだけどね

5.地平線の梢
ダメ食らって白か緑、1マナでドローできるランド
サイクリングランドと違って場においておけるのが強み
マナ効率で言えば平穏な茂みだが、場に置くことも考えるとこっちのが強い
どっちを選ぶかは好みでいいんじゃないかな

6.世界のるつぼ
3マナのファクトで墓地から土地をプレイできる
追加のローム枠
あると便利だけど、枠がない
墓地を対象にできない系のカードを置かれた場合はこいつが輝く
サイドに積んでる人がそこそこいる

7.すべてを護るもの、母聖樹
タップインで2点食らって無色出す土地
これのマナを使った場合は打ち消されなくなる
ミラクル全盛期はメイン採用がよく見られた
かなり無茶な運用だが、サイドの拘束具を張った後にこいつを使って自分のスペルだけ通すプレイもある


スペル編+採用されることのあるカードはこんな感じ
世の中の土地単使いの意見をいただきたい
自分だけでは出てこない答えが多すぎて困る
GP京都に向けて、そして自分の考えの整理の意味も込めて
レガシーで使っている赤緑の一般的な土地単について語りたいと思います

■土地単とはなんぞや
デッキの半数以上が土地で構成されていて、その他のスペルはそのサポート用となっており
各種能力を持った土地をマナ加速、墓地回収、サーチスペルを用いてバックアップしていくデッキ
基本は不毛、罰火を使いまわしボードをコントロールし、隙あらばマリットでワンパンを狙います
フェアデッキ全般に強く、コンボには弱い
基本的なフィニッシュ手段は主に【暗黒の深部】+【演劇の舞台】のコンボでのワンパン
罰火ぐるぐるや溶鉄の渦での本体へのダメージの2種類

■構築
大体の枚数としては以下の構成
土地 33~36枚
スペル 24~27枚

とりあえず、現行のリストは以下URL
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD43676S/

☆土地の固定スロット(個人的な意見)
1.不毛の大地 4枚
対象の特殊地形を破壊する土地
レガシーの代名詞、特殊地形絶対に殺すマン、基本土地が最強と言える瞬間が多々ある原因
レガシーの土地構成はフェッチ+デュアランが多く、さらに優良なドロソにより土地が減らされる傾向あるためマナ否定戦略は非常に有効
後述の墓地回収による使い回しができるため他のデッキの不毛より強力
フェアデッキへの圧倒的勝率があるのはこの不毛の力

2.暗黒の深部 3~4枚
マナが出ないが条件達成により20/20飛行破壊不能のトークンが出る土地
レジェンドルールの変更により演劇の舞台とのコンボが可能に
でてくるトークンは破壊不能により布告、バウンスでしか除去できず初期ライフならワンパンで終わる
たまに自然解凍したりする
マナが出ないため初手に2枚来ると悲しみを背負うので俺は3枚派

3.演劇の舞台 4枚
2マナタップで場の土地のコピーになる器用なやつ
基本は暗黒の深部とのコンボだがこのデッキではそれだけではとどまらない
色事故の回避や、各種能力を持った土地の水増し等々
テクニック的なことは後ほど

4.燃え柳の木立ち 4枚
赤緑の2色土地で色を出すと相手が1点ライフを得る
後述の罰火とのコンボでタフ2以下の人権を無くす
たまに相手のライフが初期値を越えてマリットワンパンできなくて悲しみを背負う

5.リシャーダの港 0~4枚
1マナタップで対象の土地をタップする土地
基本は相手のアップキープにマナをしばるために使う
不毛や幽霊街と違い、相手の土地を減らすことはできないが、自分の土地も減らないのが利点
器用貧乏感はあるが、基本土地が多いデッキなどにはこちらのほうが有用
マリットの天敵のカラカスや不毛の台地をかわすのにも使える
複数枚の港で相手の土地をタップする場合はアップキープとドロー後等フェイズを分けて使うほうがいい

6.Taiga 2~3枚
赤緑のデュアラン、特にいうことはない
一般的には2枚のリストが多いけど俺は3枚派

7.フェッチ 3枚
緑がらみのフェッチを散らして3枚

8.イス卿の迷路 2~3枚
アタッククリーチャーをアンタップしてダメージを無くす土地
マナのでない土地である
タフネス5以上のクリーチャーを止めるための土地
ワントップの構築には強いが、横に広い場合はたいして役に立たない

9.サイクリングランド 1~2枚
平穏な茂みや隠れた茂みがこれにあたる
発掘との相性がよくドローや発掘でデッキを掘り進めることができる
潤滑油的な役割で1~2枚は入れておきたいカード
たまーに相手のロームへの外科的摘出をかわせるので緑1立たせておくと相手がもじもじする

10.The Tabernacle at Pendrell Vale 1枚
通称名前の長い土地、お値段絶賛値上がり中
土地単を作る上での最後の砦
全ての生物にアップキープに1マナ払わんと破壊するって能力を与えるマナの出ない土地
不毛などと合わせて相手のマナを縛り上げたり、生物の生存権を無くす、状況によっては実質ラスゴ
破壊はクリーチャーが持つ能力なので、誘発忘れはクリーチャーのオーナーの責任になることに注意
うっかりドローフェイズまで行ってしまうと生物は死ぬしかないのでお気を付けを
出す時に相手に一言言ってあげたほうがトラブルもなくてよいかと

11.森 1枚
基本土地、おしゃれポイントなのでお気に入りの絵柄にしましょう
俺はアンヒンジドがしゅき

12.Glacial Chasm 1枚
マナのでない土地で、出たときに他の土地をサクるが出ている間は全てのダメージを軽減しアタックできなくなる
累加アップキープで2の倍数ダメージをお支払で2,4,6,8って感じ
絵柄的にもプレイヤー的にもひきこもり状態になる土地
維持してる間は無敵モードになれる気がするが軽減不可やルーズライフには意味が無い
演劇の舞台とのコンボも強力、詳細は後述

13.幽霊街 1~4枚
対象の土地を破壊して、破壊されたオーナーは基本土地をサーチして出せる土地
レガシーには基本土地が入っていないデッキも多く実質追加の不毛として働くことも多い
基本土地も対象にとれるため、相手の基本土地の枚数次第だが基本土地を枯らすこともできる
ごくまれに自身の色事故を回避したりもできる
リシャポ無しで幽霊街4のリストもあり、どっちを取るかは個人の好みとメタゲーム次第
俺はリシャポ派

☆土地のフリースロット(個人的な意見)
14.カラカス 1枚
白のでるレジェンドクリーチャーをバウンスできる土地
生物のやべー奴はレジェンドが多いので、それをバウンスできるのは非常に強力
メインに入れるかどうかで悩んだためこの記事を書いてたりする
レガシーでの対象としては、エムラ、グリセル、サリアちゃん、マリット、レオあたりかな
デプス見るならメインでほしい、ほかのデッキだとあっても出たら大体負けてるからいらないってのが考え
メインかサイドで1枚はとっておきたい

15.蛮族のリング 1枚
赤出るけど1点食らう土地
スレッショルドで赤タップで2点どっかに飛ばせる
主にデスタクのチャリスマン殺す用の土地
無色のダメージソースなのでプロテクションよけれるのが偉い
メインでは使えるが、サイド後は墓地対策でスレショしない可能性があるのが悲しいところ
たまにフィニッシャーにもなる渋いやつ

16.ボジューカの沼 1枚
黒の出るタップインでチップで対象のプレイヤーの墓地掃除
対墓地利用デッキのカード
たまにタルモのサイズちっちゃくしたり探査生物用の墓地や死儀礼、マングースのスレショ消してくれる
輪作経由ならインスタントで動けるため、手札に来るよりデッキにいてくれたほうが嬉しい
メインとサイドで1枚はとっておきたい

17.裂け岩の扉 1枚
場にある時は無色土地、墓地にあるとすべての土地から緑と白が出せる能力を与える
色事故回避、マリットのターン早める、月が出てても安心等
無色しか出ないとかマナのでない土地からも色マナが出るようになるため割と便利
俺はお守りとして1枚は入れておきたい派

18.ミシュラの工廠 1枚
タップで無色、1まで2/2の生物化、タップで+1/+1修正を与える土地
昔の土地単のフィニッシャーだった土地
基本はブロッカー、ブロック時は自身の能力で3/3になれるためレオやサリアなどのアタックの抑止力として有効
マリットへの布告よけにも使える

19.古の墳墓 1枚
無色2マナ出る代わりに2点食らう土地
マリットの着地や早期の2行動に繋がるが、割と2点がきつい
主にサイドからの拘束具用に入れられることが多い


長々と書きましたが、まずは土地の部分だけ

意見や質問等ありましたら、よろしくお願いします

乗り物は土地単
前日に地鳴りを1枚ぶっさして参戦

初日

2byeスタート
3回戦 BUGカス ○○
4回戦 エルドラ ×○×
5回戦 バーン ○○
6回戦 ANT ○○
7回戦 デスタク ××
8回戦 リアニ ○○
9回戦 BUGカス ○○

2日目
10回戦 エンチャントレス ○○
11回戦 アルーレン ×○○
12回戦 グリデル ××
13回戦 グリデル ×○○
14回戦 エルドラ ○○
15回戦 エルフ ××

11-4で100位ピッタリで人生初のプロポイントをゲット


デスタクは練習0で対面とか無理ゲーやった
最後のエルフは外人さんだったので意思疎通が取れずつらみ
勝てるとこに負けて負けるところに勝てた感じ

レガシー熱は結構あるのでどこかの大会に遠征してみたさがある
かなり久々の更新

9/22さくらのGPT千葉に参加

参加者35名の予選6回Top8

デッキは土地単

一般的な緑赤をちょいといじった感じ

予選
1回戦 エルフ
×○○
1本目
何しても殺されるしかないムーブされて無事死亡
2本目、3本目
縛らなきゃ(使命感)からマリットで勝ち

2回戦 グリデル
○○
1本目、2本目
身内じゃねーか、からのKill

3回戦 4Cデルバー
×○○
1本目
タルモつよE、死亡
2本目
土地を流しきって名前の長い土地置いて投了
3本目
ライフ1でなんとか耐えてぎりぎりマリット降臨、殴って勝ち

4回戦 エルドラージ
×○×
1本目
後手だけど3キルハンドやんキープしたろ
チャリス1,2とおかれて無事死亡
2本目
不毛で足止めして追跡者で引き増して勝ち
3本目
相手の不毛に合わせてチャリス1割りに行ったら2枚目のチャリス1
ドレッジで掘りながら罰火探すも30枚以上掘っても見えず
ライフも危うくなってきたのでチャズムモードに移行するも踏査は止められてるのでマナ増えず
相手にクロック連打+黒力線張られてむーりー、死亡

チャリス殺すべし、慈悲はない

5回戦 トリコ石鍛冶
○○
1本目
相手のデルバー検定合格からこっちの罰火をデイズ、ピアース
トップから持ってきた2枚目で石鍛冶、デルバーを焼いてマリット置いて勝ち
2本目
相手のデルバーから不毛を当てていくスタート
ネメシス出たら勝てないので3マナに伸びないように立ち回る
相手のハンドが尽きたタイミングで輪作、マリット降臨勝ち

6回戦 ID

決勝トナメ
1回戦 ミラクル
○×○
1本目
後攻マナボンドでローム捨てながらスタート
ロームまわしながら相手の白マナ滅ぼしてマリット、勝ち
2本目
追跡者で引きながら手札のニッサをいつ出そうか悩んでるうちに独楽相殺+メンター完成
返しで沸騰で島を滅ぼすも残った平地で独楽メンターされて死亡
3本目
相手のボルカを不毛からスタート
マナ加速をからめつつマリットの構え
相手白マナ引けず、投了

2回戦 エルドラージ
×○○
1本目
たかしくんはチャリス1を先行2ターン目に置かれました
3t目4t目とスマッシャーを連打されました、たかしくんはどうなったでしょう
2本目
不毛+幽霊街でマナ縛りながら追跡者でドロー
そのまま殴りきって勝ち
3本目
相手1マリから黒力線
1t目にチャリスなかったので、手札の1マナ使用
追跡者出して不毛絡めて止めに行くが、ようこそ忘却蒔き
追放された不毛2+ith+深部でゲロはきそう
Ithと育った追跡者のおかげで相手スマッシャー以外なら1残るところまでいく
トップから降ってきた舞台で相手にパクられた深部をコピーしてマリット
手札に不毛あるのにアタックして俺の取られたIthでアタック無効、またしてもトップスマッシャー負けの状況に
死んだ気持ちになるも何もひかれず勝ち

3回戦 ANT
×△(相手が既にby持ちでトスもらえた)
1本目
先行だしいいよね、で1マリから3Tマリットハンドを作るも相手2t目に殺される
相手がまだトスってもいいよという菩薩の様な方で土下座してトスもらう


GPT2回目にしてなんとか2by取得

いまだにサイドボードのIn、Outがわからん

経験値が足りないのはしゃーなし

実はGP千葉申し込みできてないので2次募集はよ




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