土地単について【メイン・土地編】
2018年3月19日 Magic: The GatheringGP京都に向けて、そして自分の考えの整理の意味も込めて
レガシーで使っている赤緑の一般的な土地単について語りたいと思います
■土地単とはなんぞや
デッキの半数以上が土地で構成されていて、その他のスペルはそのサポート用となっており
各種能力を持った土地をマナ加速、墓地回収、サーチスペルを用いてバックアップしていくデッキ
基本は不毛、罰火を使いまわしボードをコントロールし、隙あらばマリットでワンパンを狙います
フェアデッキ全般に強く、コンボには弱い
基本的なフィニッシュ手段は主に【暗黒の深部】+【演劇の舞台】のコンボでのワンパン
罰火ぐるぐるや溶鉄の渦での本体へのダメージの2種類
■構築
大体の枚数としては以下の構成
土地 33~36枚
スペル 24~27枚
とりあえず、現行のリストは以下URL
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD43676S/
☆土地の固定スロット(個人的な意見)
1.不毛の大地 4枚
対象の特殊地形を破壊する土地
レガシーの代名詞、特殊地形絶対に殺すマン、基本土地が最強と言える瞬間が多々ある原因
レガシーの土地構成はフェッチ+デュアランが多く、さらに優良なドロソにより土地が減らされる傾向あるためマナ否定戦略は非常に有効
後述の墓地回収による使い回しができるため他のデッキの不毛より強力
フェアデッキへの圧倒的勝率があるのはこの不毛の力
2.暗黒の深部 3~4枚
マナが出ないが条件達成により20/20飛行破壊不能のトークンが出る土地
レジェンドルールの変更により演劇の舞台とのコンボが可能に
でてくるトークンは破壊不能により布告、バウンスでしか除去できず初期ライフならワンパンで終わる
たまに自然解凍したりする
マナが出ないため初手に2枚来ると悲しみを背負うので俺は3枚派
3.演劇の舞台 4枚
2マナタップで場の土地のコピーになる器用なやつ
基本は暗黒の深部とのコンボだがこのデッキではそれだけではとどまらない
色事故の回避や、各種能力を持った土地の水増し等々
テクニック的なことは後ほど
4.燃え柳の木立ち 4枚
赤緑の2色土地で色を出すと相手が1点ライフを得る
後述の罰火とのコンボでタフ2以下の人権を無くす
たまに相手のライフが初期値を越えてマリットワンパンできなくて悲しみを背負う
5.リシャーダの港 0~4枚
1マナタップで対象の土地をタップする土地
基本は相手のアップキープにマナをしばるために使う
不毛や幽霊街と違い、相手の土地を減らすことはできないが、自分の土地も減らないのが利点
器用貧乏感はあるが、基本土地が多いデッキなどにはこちらのほうが有用
マリットの天敵のカラカスや不毛の台地をかわすのにも使える
複数枚の港で相手の土地をタップする場合はアップキープとドロー後等フェイズを分けて使うほうがいい
6.Taiga 2~3枚
赤緑のデュアラン、特にいうことはない
一般的には2枚のリストが多いけど俺は3枚派
7.フェッチ 3枚
緑がらみのフェッチを散らして3枚
8.イス卿の迷路 2~3枚
アタッククリーチャーをアンタップしてダメージを無くす土地
マナのでない土地である
タフネス5以上のクリーチャーを止めるための土地
ワントップの構築には強いが、横に広い場合はたいして役に立たない
9.サイクリングランド 1~2枚
平穏な茂みや隠れた茂みがこれにあたる
発掘との相性がよくドローや発掘でデッキを掘り進めることができる
潤滑油的な役割で1~2枚は入れておきたいカード
たまーに相手のロームへの外科的摘出をかわせるので緑1立たせておくと相手がもじもじする
10.The Tabernacle at Pendrell Vale 1枚
通称名前の長い土地、お値段絶賛値上がり中
土地単を作る上での最後の砦
全ての生物にアップキープに1マナ払わんと破壊するって能力を与えるマナの出ない土地
不毛などと合わせて相手のマナを縛り上げたり、生物の生存権を無くす、状況によっては実質ラスゴ
破壊はクリーチャーが持つ能力なので、誘発忘れはクリーチャーのオーナーの責任になることに注意
うっかりドローフェイズまで行ってしまうと生物は死ぬしかないのでお気を付けを
出す時に相手に一言言ってあげたほうがトラブルもなくてよいかと
11.森 1枚
基本土地、おしゃれポイントなのでお気に入りの絵柄にしましょう
俺はアンヒンジドがしゅき
12.Glacial Chasm 1枚
マナのでない土地で、出たときに他の土地をサクるが出ている間は全てのダメージを軽減しアタックできなくなる
累加アップキープで2の倍数ダメージをお支払で2,4,6,8って感じ
絵柄的にもプレイヤー的にもひきこもり状態になる土地
維持してる間は無敵モードになれる気がするが軽減不可やルーズライフには意味が無い
演劇の舞台とのコンボも強力、詳細は後述
13.幽霊街 1~4枚
対象の土地を破壊して、破壊されたオーナーは基本土地をサーチして出せる土地
レガシーには基本土地が入っていないデッキも多く実質追加の不毛として働くことも多い
基本土地も対象にとれるため、相手の基本土地の枚数次第だが基本土地を枯らすこともできる
ごくまれに自身の色事故を回避したりもできる
リシャポ無しで幽霊街4のリストもあり、どっちを取るかは個人の好みとメタゲーム次第
俺はリシャポ派
☆土地のフリースロット(個人的な意見)
14.カラカス 1枚
白のでるレジェンドクリーチャーをバウンスできる土地
生物のやべー奴はレジェンドが多いので、それをバウンスできるのは非常に強力
メインに入れるかどうかで悩んだためこの記事を書いてたりする
レガシーでの対象としては、エムラ、グリセル、サリアちゃん、マリット、レオあたりかな
デプス見るならメインでほしい、ほかのデッキだとあっても出たら大体負けてるからいらないってのが考え
メインかサイドで1枚はとっておきたい
15.蛮族のリング 1枚
赤出るけど1点食らう土地
スレッショルドで赤タップで2点どっかに飛ばせる
主にデスタクのチャリスマン殺す用の土地
無色のダメージソースなのでプロテクションよけれるのが偉い
メインでは使えるが、サイド後は墓地対策でスレショしない可能性があるのが悲しいところ
たまにフィニッシャーにもなる渋いやつ
16.ボジューカの沼 1枚
黒の出るタップインでチップで対象のプレイヤーの墓地掃除
対墓地利用デッキのカード
たまにタルモのサイズちっちゃくしたり探査生物用の墓地や死儀礼、マングースのスレショ消してくれる
輪作経由ならインスタントで動けるため、手札に来るよりデッキにいてくれたほうが嬉しい
メインとサイドで1枚はとっておきたい
17.裂け岩の扉 1枚
場にある時は無色土地、墓地にあるとすべての土地から緑と白が出せる能力を与える
色事故回避、マリットのターン早める、月が出てても安心等
無色しか出ないとかマナのでない土地からも色マナが出るようになるため割と便利
俺はお守りとして1枚は入れておきたい派
18.ミシュラの工廠 1枚
タップで無色、1まで2/2の生物化、タップで+1/+1修正を与える土地
昔の土地単のフィニッシャーだった土地
基本はブロッカー、ブロック時は自身の能力で3/3になれるためレオやサリアなどのアタックの抑止力として有効
マリットへの布告よけにも使える
19.古の墳墓 1枚
無色2マナ出る代わりに2点食らう土地
マリットの着地や早期の2行動に繋がるが、割と2点がきつい
主にサイドからの拘束具用に入れられることが多い
長々と書きましたが、まずは土地の部分だけ
意見や質問等ありましたら、よろしくお願いします
レガシーで使っている赤緑の一般的な土地単について語りたいと思います
■土地単とはなんぞや
デッキの半数以上が土地で構成されていて、その他のスペルはそのサポート用となっており
各種能力を持った土地をマナ加速、墓地回収、サーチスペルを用いてバックアップしていくデッキ
基本は不毛、罰火を使いまわしボードをコントロールし、隙あらばマリットでワンパンを狙います
フェアデッキ全般に強く、コンボには弱い
基本的なフィニッシュ手段は主に【暗黒の深部】+【演劇の舞台】のコンボでのワンパン
罰火ぐるぐるや溶鉄の渦での本体へのダメージの2種類
■構築
大体の枚数としては以下の構成
土地 33~36枚
スペル 24~27枚
とりあえず、現行のリストは以下URL
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD43676S/
☆土地の固定スロット(個人的な意見)
1.不毛の大地 4枚
対象の特殊地形を破壊する土地
レガシーの代名詞、特殊地形絶対に殺すマン、基本土地が最強と言える瞬間が多々ある原因
レガシーの土地構成はフェッチ+デュアランが多く、さらに優良なドロソにより土地が減らされる傾向あるためマナ否定戦略は非常に有効
後述の墓地回収による使い回しができるため他のデッキの不毛より強力
フェアデッキへの圧倒的勝率があるのはこの不毛の力
2.暗黒の深部 3~4枚
マナが出ないが条件達成により20/20飛行破壊不能のトークンが出る土地
レジェンドルールの変更により演劇の舞台とのコンボが可能に
でてくるトークンは破壊不能により布告、バウンスでしか除去できず初期ライフならワンパンで終わる
たまに自然解凍したりする
マナが出ないため初手に2枚来ると悲しみを背負うので俺は3枚派
3.演劇の舞台 4枚
2マナタップで場の土地のコピーになる器用なやつ
基本は暗黒の深部とのコンボだがこのデッキではそれだけではとどまらない
色事故の回避や、各種能力を持った土地の水増し等々
テクニック的なことは後ほど
4.燃え柳の木立ち 4枚
赤緑の2色土地で色を出すと相手が1点ライフを得る
後述の罰火とのコンボでタフ2以下の人権を無くす
たまに相手のライフが初期値を越えてマリットワンパンできなくて悲しみを背負う
5.リシャーダの港 0~4枚
1マナタップで対象の土地をタップする土地
基本は相手のアップキープにマナをしばるために使う
不毛や幽霊街と違い、相手の土地を減らすことはできないが、自分の土地も減らないのが利点
器用貧乏感はあるが、基本土地が多いデッキなどにはこちらのほうが有用
マリットの天敵のカラカスや不毛の台地をかわすのにも使える
複数枚の港で相手の土地をタップする場合はアップキープとドロー後等フェイズを分けて使うほうがいい
6.Taiga 2~3枚
赤緑のデュアラン、特にいうことはない
一般的には2枚のリストが多いけど俺は3枚派
7.フェッチ 3枚
緑がらみのフェッチを散らして3枚
8.イス卿の迷路 2~3枚
アタッククリーチャーをアンタップしてダメージを無くす土地
マナのでない土地である
タフネス5以上のクリーチャーを止めるための土地
ワントップの構築には強いが、横に広い場合はたいして役に立たない
9.サイクリングランド 1~2枚
平穏な茂みや隠れた茂みがこれにあたる
発掘との相性がよくドローや発掘でデッキを掘り進めることができる
潤滑油的な役割で1~2枚は入れておきたいカード
たまーに相手のロームへの外科的摘出をかわせるので緑1立たせておくと相手がもじもじする
10.The Tabernacle at Pendrell Vale 1枚
通称名前の長い土地、お値段絶賛値上がり中
土地単を作る上での最後の砦
全ての生物にアップキープに1マナ払わんと破壊するって能力を与えるマナの出ない土地
不毛などと合わせて相手のマナを縛り上げたり、生物の生存権を無くす、状況によっては実質ラスゴ
破壊はクリーチャーが持つ能力なので、誘発忘れはクリーチャーのオーナーの責任になることに注意
うっかりドローフェイズまで行ってしまうと生物は死ぬしかないのでお気を付けを
出す時に相手に一言言ってあげたほうがトラブルもなくてよいかと
11.森 1枚
基本土地、おしゃれポイントなのでお気に入りの絵柄にしましょう
俺はアンヒンジドがしゅき
12.Glacial Chasm 1枚
マナのでない土地で、出たときに他の土地をサクるが出ている間は全てのダメージを軽減しアタックできなくなる
累加アップキープで2の倍数ダメージをお支払で2,4,6,8って感じ
絵柄的にもプレイヤー的にもひきこもり状態になる土地
維持してる間は無敵モードになれる気がするが軽減不可やルーズライフには意味が無い
演劇の舞台とのコンボも強力、詳細は後述
13.幽霊街 1~4枚
対象の土地を破壊して、破壊されたオーナーは基本土地をサーチして出せる土地
レガシーには基本土地が入っていないデッキも多く実質追加の不毛として働くことも多い
基本土地も対象にとれるため、相手の基本土地の枚数次第だが基本土地を枯らすこともできる
ごくまれに自身の色事故を回避したりもできる
リシャポ無しで幽霊街4のリストもあり、どっちを取るかは個人の好みとメタゲーム次第
俺はリシャポ派
☆土地のフリースロット(個人的な意見)
14.カラカス 1枚
白のでるレジェンドクリーチャーをバウンスできる土地
生物のやべー奴はレジェンドが多いので、それをバウンスできるのは非常に強力
メインに入れるかどうかで悩んだためこの記事を書いてたりする
レガシーでの対象としては、エムラ、グリセル、サリアちゃん、マリット、レオあたりかな
デプス見るならメインでほしい、ほかのデッキだとあっても出たら大体負けてるからいらないってのが考え
メインかサイドで1枚はとっておきたい
15.蛮族のリング 1枚
赤出るけど1点食らう土地
スレッショルドで赤タップで2点どっかに飛ばせる
主にデスタクのチャリスマン殺す用の土地
無色のダメージソースなのでプロテクションよけれるのが偉い
メインでは使えるが、サイド後は墓地対策でスレショしない可能性があるのが悲しいところ
たまにフィニッシャーにもなる渋いやつ
16.ボジューカの沼 1枚
黒の出るタップインでチップで対象のプレイヤーの墓地掃除
対墓地利用デッキのカード
たまにタルモのサイズちっちゃくしたり探査生物用の墓地や死儀礼、マングースのスレショ消してくれる
輪作経由ならインスタントで動けるため、手札に来るよりデッキにいてくれたほうが嬉しい
メインとサイドで1枚はとっておきたい
17.裂け岩の扉 1枚
場にある時は無色土地、墓地にあるとすべての土地から緑と白が出せる能力を与える
色事故回避、マリットのターン早める、月が出てても安心等
無色しか出ないとかマナのでない土地からも色マナが出るようになるため割と便利
俺はお守りとして1枚は入れておきたい派
18.ミシュラの工廠 1枚
タップで無色、1まで2/2の生物化、タップで+1/+1修正を与える土地
昔の土地単のフィニッシャーだった土地
基本はブロッカー、ブロック時は自身の能力で3/3になれるためレオやサリアなどのアタックの抑止力として有効
マリットへの布告よけにも使える
19.古の墳墓 1枚
無色2マナ出る代わりに2点食らう土地
マリットの着地や早期の2行動に繋がるが、割と2点がきつい
主にサイドからの拘束具用に入れられることが多い
長々と書きましたが、まずは土地の部分だけ
意見や質問等ありましたら、よろしくお願いします
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